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Magnetilo

#0081 · Magnet-Pokémon

Magnetilo

magnemite

ElektroStahl

Es ernährt sich von Strom und segelt durch die Luft, indem es mit den Magneten an seinem Körper elektromagnetische Wellen aussendet.

Größe

0.3 m

Gewicht

6.0 kg

Basis-Erfahrung

65

Fangrate

190 (≈ 74.5%)

Ei-Gruppen

Mineral

Geschlecht

Geschlechtslos

Sprite-Historie

Bester verfügbarer Sprite je Generation

Gen I (Kanto) Sprite
Gen I (Kanto)
Edition-Sprite
Gen II (Johto) Sprite
Gen II (Johto)
Edition-Sprite
Gen III (Hoenn) Sprite
Gen III (Hoenn)
Edition-Sprite
Gen IV (Sinnoh) Sprite
Gen IV (Sinnoh)
Edition-Sprite
Gen V (Einall) Sprite
Gen V (Einall)
Edition-Sprite
Gen VI (Kalos) Sprite
Gen VI (Kalos)
Edition-Sprite
Gen VII (Alola) Sprite
Gen VII (Alola)
Edition-Sprite
Gen VIII (Galar/Hisui) Sprite
Gen VIII (Galar/Hisui)
Edition-Sprite
Gen IX (Paldea) Sprite
Gen IX (Paldea)
Edition-Sprite

Basisdaten

KategorieMagnet-Pokémon
Größe0.3 m
Gewicht6.0 kg
GeschlechtGeschlechtslos

Training & Zucht

Basis-Erfahrung65 EP
Fangrate190 (≈ 74.5%)
WachstumsrateMittel
Ei-GruppenMineral
Schlüpfschritte5.355
Basis-Freundschaft70

Basis-Statuswerte

KP25
Angriff35
Verteidigung70
Sp.-Ang.95
Sp.-Vert.55
Initiative45
Gesamt325

Fähigkeiten

Magnetfalle(magnet-pull)

Verhindert, dass steel Pokémon fliehen oder ausgetauscht werden können.

Robustheit(sturdy)

Verhindert K.O.-Treffer bei vollen hp, das Pokémon behält 1 hp. Schützt gegen K.O.-Attacken.

Analyse(analytic)Versteckt

Verstärkt Attacken um 30%, wenn das Pokémon als Letztes agiert.

Regionale Pokédex-Nummern

National
Nr. 0081
Kanto (Rot/Blau/Gelb)
Nr. 0081
Kanto (Let's Go Pikachu/Evoli)
Nr. 0081
Johto (Gold/Silber/Kristall)
Nr. 0118
Johto (HeartGold/SoulSilver)
Nr. 0119
Hoenn (Rubin/Saphir/Emerald)
Nr. 0082
Sinnoh (Platin)
Nr. 0178
Einall (Schwarz 2/Weiß 2)
Nr. 0048
Kalos (Berge)
Nr. 0069
Alola (Sonne/Mond)
Nr. 0047
Alola (Ultrasonne/Ultramond)
Nr. 0054
Galar: Isle of Armor
Nr. 0105
Hisui (Legenden Arceus)
Nr. 0177
Paldea (Karmesin/Purpur)
Nr. 0209
Indigo Disk (Blueberry-Akademie)
Nr. 0116

Fundorte (Hauptspiele)

Nur Haupteditionen
Rot/Blau1 Orte
Power Plant Area
Gelb2 Orte
Kanto Route 10 AreaPower Plant Area
Gold4 Orte
Johto Route 38 AreaJohto Route 39 AreaKanto Route 11 AreaKanto Route 6 Area
Silber4 Orte
Johto Route 38 AreaJohto Route 39 AreaKanto Route 11 AreaKanto Route 6 Area
Kristall4 Orte
Johto Route 38 AreaJohto Route 39 AreaKanto Route 11 AreaKanto Route 6 Area
Rubin2 Orte
New Mauville AreaNew Mauville Entrance
Saphir2 Orte
New Mauville AreaNew Mauville Entrance
Smaragd2 Orte
New Mauville AreaNew Mauville Entrance
Feuerrot/Blattgrün1 Orte
Power Plant Area
Diamant1 Orte
Fuego Ironworks Area
Perl1 Orte
Fuego Ironworks Area
Platin2 Orte
Fuego Ironworks AreaSinnoh Route 222 Area
HeartGold6 Orte
Johto Route 38 AreaJohto Route 39 AreaJohto Safari Zone Zone PeakJohto Safari Zone Zone WastelandKanto Route 11 AreaKanto Route 6 Area
SoulSilver6 Orte
Johto Route 38 AreaJohto Route 39 AreaJohto Safari Zone Zone PeakJohto Safari Zone Zone WastelandKanto Route 11 AreaKanto Route 6 Area
Schwarz 2/Weiß 22 Orte
Virbank Complex InnerVirbank Complex Outer
Sonne6 Orte
Alola Route 1 Hauoli OutskirtsHauoli City Shopping DistrictMalie City Outer CapePoke Pelago Elite Four DefeatedPoke Pelago Poni Island ReachedPoke Pelago Ulaula Island Reached
Mond6 Orte
Alola Route 1 Hauoli OutskirtsHauoli City Shopping DistrictMalie City Outer CapePoke Pelago Elite Four DefeatedPoke Pelago Poni Island ReachedPoke Pelago Ulaula Island Reached
Ultra Sonne/Ultra Mond3 Orte
Alola Route 1 Trainers SchoolHauoli City Shopping DistrictMalie City Outer Cape

Attacken (neueste Spielgeneration)

Level

18 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
1
TackletackleTrifft das Ziel mit vollem Körpereinsatz.
NormalPhysisch4010035
1
Donnerschockthunder-shockEine Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ElektroSpezial4010030
4
SuperschallsupersonicAusstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
NormalStatus5520
8
Donnerwellethunder-waveEin schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ElektroStatus9020
11
Magnetbombemagnet-bombDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
StahlPhysisch6020
12
Elektroballelectro-ballJe höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
ElektroSpezial10010
16
Gyroballgyro-ballAngriff mit hoher Geschwindigkeit. Je niedriger die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto höher der Schaden.
StahlPhysisch1005
17
Ultraschallsonic-boomDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalSpezial9020
20
FunkensprungsparkEine Elektro-Attacke, die das Ziel paralysieren kann.
ElektroPhysisch6510020
23
Spiegelsalvemirror-shotDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
StahlSpezial658510
24
KreideschreiscreechStößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NormalStatus8540
28
Magnetflugmagnet-riseAnwender schwebt für fünf Runden durch elektrisch erzeugten Magnetismus.
ElektroStatus10
32
Lichtkanoneflash-cannonAnwender sammelt Lichtenergie und feuert sie auf einmal ab. Senkt eventuell Spezial-Verteidigung des Zieles.
StahlSpezial8010010
36
LadungsstoßdischargeAnwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
ElektroSpezial8010015
40
Metallsoundmetal-soundStößt einen spitzen Schrei aus, der die Spezial-Verteidigung des Zieles stark senkt.
StahlStatus8540
44
Lichtschildlight-screenErzeugt eine Lichtwand und senkt den Schaden durch Spezial-Attacken für fünf Runden.
PsychoStatus30
48
Zielschusslock-onVisiert das Ziel an und trifft in der nächsten Runde garantiert.
NormalStatus5
52
Blitzkanonezap-cannonKanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
ElektroSpezial120505

TM/TR

46 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
AngebereiswaggerVerwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NormalStatus8515
AusdauerendureNach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NormalStatus10
Beerenkräftenatural-giftDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10015
BlitzflashDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalStatus10020
Bodychecktake-downRücksichtslose Attacke, bei der sich der Anwender selbst leicht verletzt.
NormalPhysisch908520
DelegatorsubstituteAnwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NormalStatus10
DonnerthunderEine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ElektroSpezial1107010
DonnerblitzthunderboltEine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ElektroSpezial9010015
Doppelteamdouble-teamErzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen.
NormalStatus15
Eisenabwehriron-defenseAnwender stärkt den Körper, um den Verteidigungs-Wert stark zu erhöhen.
StahlStatus15
Eisenschädeliron-headZiel wird durch stahlharten Kopf des Anwenders getroffen und schreckt eventuell zurück.
StahlPhysisch8010015
Elektrofeldelectric-terrainHindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
ElektroStatus10
ErdanziehunggravityErmöglicht es, Flug-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Schwebe mit Boden-Attacken zu treffen. Verhindert Attacken, bei denen der Anwender fliegt.
PsychoStatus5
ErholungrestAnwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
PsychoStatus5
FassadefacadeIst der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
NormalPhysisch7010020
FluchcurseAttacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist.
GeistStatus10
FrustrationfrustrationDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10020
GeduldbideDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10
Geheimpowersecret-powerDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch7010020
KanonroundAngriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NormalSpezial6010015
Konfusstrahlconfuse-rayEin fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
GeistStatus10010
KopfnussheadbuttRammt das Ziel mit einer Kopfnuss. Ziel schreckt eventuell zurück.
NormalPhysisch7010015
Kraftreservehidden-powerDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalSpezial6010015
Ladestrahlcharge-beamZiel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
ElektroSpezial509010
LadevorgangchargeHebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
ElektroStatus20
Mystowelleneerie-impulseDer Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
ElektroStatus10015
Psycho-Pluspsych-upDer Anwender hypnotisiert sich selbst, um die Statusveränderungen des Zieles zu kopieren.
NormalStatus10
Rammbossheavy-slamAnwender rammt das Ziel mit massivem Körper. Je schwerer er im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker die Attacke.
StahlPhysisch10010
RasereirageDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch2010020
Rechte Handhelping-handAnwender steigert die Stärke der Attacke eines Mitstreiters.
NormalStatus20
ReflektorreflectEine mysteriöse Wand, die für fünf Runden den Schaden von physischen gegnerischen Treffern reduziert.
PsychoStatus20
Regentanzrain-danceAnwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
WasserStatus5
RückkehrreturnDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10020
SandsturmsandstormSandsturm für fünf Runden. Schadet Pokémon aller Typen außer Gestein, Boden und Stahl. Erhöht die Spezial-Verteidigung von Gesteins-Pokémon.
GesteinStatus10
Schlafredesleep-talkAnwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
NormalStatus10
SchnarchersnoreAttacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NormalSpezial5010015
SchutzschildprotectAnwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NormalStatus10
Sonnentagsunny-dayDie Sonne brennt unbarmherzig fünf Runden lang. Dadurch werden Attacken vom Typ Feuer verstärkt, während Wasser-Attacken abgeschwächt werden.
FeuerStatus5
Stahlstrahlsteel-beamDer Anwender schießt Stahl, den er in seinem ganzen Körper angesammelt hat, in Form eines mächtigen Strahls ab. Dabei verletzt er sich auch selbst.
StahlSpezial140955
SternschauerswiftVerschießt sternförmige Strahlen, die stets treffen, auf gegnerische Pokémon.
NormalSpezial6020
Stromstoßwild-chargeAnwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
ElektroPhysisch9010015
TeleportteleportDer Anwender tauscht den Platz mit einem anderen Team-Mitglied, sofern vorhanden. Setzen wilde Pokémon die Attacke ein, ergreifen diese die Flucht.
PsychoStatus20
tera-blastKeine deutsche Beschreibung verfügbar.
NormalSpezial8010010
ToxintoxicVergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
GiftStatus9010
VertrauenssacheconfideDer Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise dessen Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NormalStatus20
Voltwechselvolt-switchNach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
ElektroSpezial7010020

Attacken-Lehrer

8 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
Ampelleuchtesignal-beamDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
KäferSpezial7510015
AufbereitungrecycleRecycling eines getragenen Items, das zuvor im Kampf verwendet wurde.
NormalStatus10
Hochspannungrising-voltageDer Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
ElektroSpezial7010020
Magiemantelmagic-coatAlle Status-Attacken wie Egelsamen werden reflektiert.
PsychoStatus15
MimikrymimicKopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Diese kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden.
NormalStatus10
Risikotackledouble-edgeLebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt.
NormalPhysisch12010015
Schockwelleshock-waveAngriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
ElektroSpezial6020
WalzerrolloutAttacke, die fünf Runden dauert. Mit jedem Treffer steigt die Stärke.
GesteinPhysisch309020

Ei-Attacke

2 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
ElektronetzelectrowebFängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
ElektroSpezial559515
ExplosionexplosionAnwender explodiert, richtet bei allen Pokémon im Umkreis großen Schaden an und wird selbst kampfunfähig.
NormalPhysisch2501005

Schillernde Form

Schillernd Magnetilo