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Lanturn

#0171 · Leuchten-Pokémon

Lanturn

lanturn

WasserElektro

Es blendet seine Beute mit einem grellen Licht. Sieht es eine Chance zuzuschlagen, greift es sie mit Elektrizität an.

Größe

1.2 m

Gewicht

22.5 kg

Basis-Erfahrung

161

Fangrate

75 (≈ 29.4%)

Ei-Gruppen

Wasser 2

Geschlecht

50% ♀ / 50% ♂

Sprite-Historie

Bester verfügbarer Sprite je Generation

Gen II (Johto) Sprite
Gen II (Johto)
Edition-Sprite
Gen III (Hoenn) Sprite
Gen III (Hoenn)
Edition-Sprite
Gen IV (Sinnoh) Sprite
Gen IV (Sinnoh)
Edition-Sprite
Gen V (Einall) Sprite
Gen V (Einall)
Edition-Sprite
Gen VI (Kalos) Sprite
Gen VI (Kalos)
Edition-Sprite
Gen VII (Alola) Sprite
Gen VII (Alola)
Edition-Sprite
Gen VIII (Galar/Hisui) Sprite
Gen VIII (Galar/Hisui)
Edition-Sprite
Gen IX (Paldea) Sprite
Gen IX (Paldea)
Edition-Sprite

Basisdaten

KategorieLeuchten-Pokémon
Größe1.2 m
Gewicht22.5 kg
Geschlecht50% ♀ / 50% ♂

Training & Zucht

Basis-Erfahrung161 EP
Fangrate75 (≈ 29.4%)
WachstumsrateLangsam
Ei-GruppenWasser 2
Schlüpfschritte5.355
Basis-Freundschaft70

Basis-Statuswerte

KP125
Angriff58
Verteidigung58
Sp.-Ang.76
Sp.-Vert.76
Initiative67
Gesamt460

Fähigkeiten

Voltabsorber(volt-absorb)

Absorbiert electric Attacken und heilt 1/4 der max hp.

Erleuchtung(illuminate)

Verdoppelt die Wahrscheinlichkeit, einem wilden Pokémon zu begegnen.

H2O-Absorber(water-absorb)Versteckt

Absorbiert water Attacken und heilt 1/4 der maximalen hp.

Regionale Pokédex-Nummern

National
Nr. 0171
Johto (Gold/Silber/Kristall)
Nr. 0175
Johto (HeartGold/SoulSilver)
Nr. 0177
Hoenn (Rubin/Saphir/Emerald)
Nr. 0182
Kalos (Küste)
Nr. 0148
Alola (Sonne/Mond)
Nr. 0202
Alola (Ultrasonne/Ultramond)
Nr. 0258
Galar (Schwert/Schild)
Nr. 0221
Galar: Isle of Armor
Nr. 0189
Indigo Disk (Blueberry-Akademie)
Nr. 0079

Fundorte (Hauptspiele)

Nur Haupteditionen
Gold10 Orte
Cinnabar Island AreaJohto Sea Route 41 AreaKanto Route 26 AreaKanto Route 27 AreaKanto Sea Route 20 AreaKanto Sea Route 21 AreaNew Bark Town AreaPallet Town Area
+2 weitere Orte
Silber10 Orte
Cinnabar Island AreaJohto Sea Route 41 AreaKanto Route 26 AreaKanto Route 27 AreaKanto Sea Route 20 AreaKanto Sea Route 21 AreaNew Bark Town AreaPallet Town Area
+2 weitere Orte
Kristall10 Orte
Cinnabar Island AreaJohto Sea Route 41 AreaKanto Route 26 AreaKanto Route 27 AreaKanto Sea Route 20 AreaKanto Sea Route 21 AreaNew Bark Town AreaPallet Town Area
+2 weitere Orte
Diamant1 Orte
Sinnoh Sea Route 220 Area
Perl1 Orte
Sinnoh Sea Route 220 Area
HeartGold11 Orte
Cinnabar Island AreaJohto Route 47 AreaJohto Sea Route 41 AreaKanto Route 26 AreaKanto Route 27 AreaKanto Sea Route 20 AreaKanto Sea Route 21 AreaNew Bark Town Area
+3 weitere Orte
SoulSilver11 Orte
Cinnabar Island AreaJohto Route 47 AreaJohto Sea Route 41 AreaKanto Route 26 AreaKanto Route 27 AreaKanto Sea Route 20 AreaKanto Sea Route 21 AreaNew Bark Town Area
+3 weitere Orte
Schwarz1 Orte
Driftveil City Area
Weiß1 Orte
Driftveil City Area
Schwarz 2/Weiß 21 Orte
Undella Bay Area
X2 Orte
Azure Bay AreaShalour City Area
Y2 Orte
Azure Bay AreaShalour City Area
Ultra Sonne/Ultra Mond2 Orte
Akala Outskirts AreaAlola Route 8 Main

Attacken (neueste Spielgeneration)

Level

21 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
0
HorterstockpileLädt Kraft für später auf. Erhöht Verteidigung und Spezial-Verteidigung. Kann bis zu dreimal eingesetzt werden.
NormalStatus20
0
Entfesslerspit-upEntlädt die Kraft, die während des Einsatzes von Horter gesammelt wurde. Je mehr Energie gehortet wurde, desto stärker der Angriff.
NormalSpezial10010
0
VerzehrerswallowAbsorbiert die gehortete Kraft, um KP aufzufüllen. Je mehr Energie gehortet wurde, desto mehr KP werden aufgefüllt.
NormalStatus10
1
SuperschallsupersonicAusstoß bizarrer Schallwellen. Das Ziel wird verwirrt.
NormalStatus5520
1
Aquaknarrewater-gunDas Ziel wird mit Wasser bespritzt.
WasserSpezial4010025
1
Donnerwellethunder-waveEin schwacher Stromstoß, der das Ziel paralysiert.
ElektroStatus9020
1
BlubberbubbleDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
WasserSpezial4010030
1
Elektroballelectro-ballJe höher die Initiative des Anwenders im Vergleich zum Ziel ist, desto stärker trifft dieses eine geballte Ladung Strom.
ElektroSpezial10010
1
Mystowelleneerie-impulseDer Körper des Anwenders erzeugt mysteriöse Wellen und senkt den Spezial-Angriff des Zieles dadurch stark.
ElektroStatus10015
1
RampenlichtspotlightDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalStatus15
12
Blubbstrahlbubble-beamVersprüht Blasen, die eventuell den Initiative-Wert des Zieles senken.
WasserSpezial6510020
16
Konfusstrahlconfuse-rayEin fieser Strahl, der das Ziel verwirrt.
GeistStatus10010
20
FunkensprungsparkEine Elektro-Attacke, die das Ziel paralysieren kann.
ElektroPhysisch6510020
24
LadevorgangchargeHebt die Stärke für die kommende Elektro-Attacke an und erhöht die Spezial-Verteidigung.
ElektroStatus20
29
Ampelleuchtesignal-beamDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
KäferSpezial7510015
30
LadungsstoßdischargeAnwender greift alle Pokémon im Umkreis mit Elektrizität an. Diese werden eventuell auch paralysiert.
ElektroSpezial8010015
36
Wasserringaqua-ringAnwender umgibt sich mit einem Schleier aus Wasser. Dabei regeneriert er einige KP pro Runde.
WasserStatus20
42
DreschflegelflailAttacke richtet mehr Schaden an, wenn eigene KP niedrig sind.
NormalPhysisch10015
48
Bodychecktake-downRücksichtslose Attacke, bei der sich der Anwender selbst leicht verletzt.
NormalPhysisch908520
54
Hydropumpehydro-pumpSpritzt eine Menge Wasser mit Hochdruck auf das Ziel.
WasserSpezial110805
54
Plasmaschauerion-delugeDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
ElektroStatus25

TM/TR

53 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
AgilitätagilityEntspannt den Körper, um den Initiative-Wert stark zu erhöhen.
PsychoStatus30
AmnesieamnesiaGedächtnisverlust, der die Spezial-Verteidigung stark erhöht.
PsychoStatus20
AngebereiswaggerVerwirrt das Ziel und erhöht dessen Angriffs-Wert stark.
NormalStatus8515
AnziehungattractWenn das Ziel nicht dem Geschlecht des Anwenders angehört, fühlt es sich zu ihm hingezogen und greift eventuell nicht an.
NormalStatus10015
AquadurchstoßliquidationDer Anwender greift das Ziel mit der Kraft des Wassers an. Senkt eventuell die Verteidigung des Zieles.
WasserPhysisch8510010
AusdauerendureNach fatalen Attacken bleibt stets 1 KP übrig. Misserfolg bei Wiederholung möglich.
NormalStatus10
Beerenkräftenatural-giftDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10015
BlitzflashDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalStatus10020
Blitzkanonezap-cannonKanonenähnlicher Elektro-Schuss, der schadet und paralysiert.
ElektroSpezial120505
BlizzardblizzardEin Schneesturm wütet, der gegnerische Pokémon einfrieren kann.
EisSpezial110705
chilling-waterKeine deutsche Beschreibung verfügbar.
WasserSpezial5010020
DelegatorsubstituteAnwender setzt eine kleine Menge an KP ein, um einen Doppelgänger zu erzeugen, der für ihn Schläge einsteckt.
NormalStatus10
DonnerthunderEine verheerende Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ElektroSpezial1107010
DonnerblitzthunderboltEine starke Elektro-Attacke, die das Ziel eventuell paralysiert.
ElektroSpezial9010015
Doppelteamdouble-teamErzeugt durch schnelle Bewegungen Ebenbilder, um den Ausweichwert zu erhöhen.
NormalStatus15
Eisstrahlice-beamDas Ziel wird von einem Eisstrahl getroffen und friert eventuell ein.
EisSpezial9010010
Eissturmicy-windEis-Attacke, die gegnerischen Pokémon Schaden zufügt und ihren Initiative-Wert senkt.
EisSpezial559515
Elektrofeldelectric-terrainHindert fünf Runden lang alle Pokémon, die den Boden berühren, am Einschlafen. Erhöht die Stärke von Elektro-Attacken.
ElektroStatus10
ElektronetzelectrowebFängt gegnerische Pokémon mit einem elektrischen Netz und senkt deren Initiative.
ElektroSpezial559515
ErholungrestAnwender wird vollkommen geheilt, von allen Statusproblemen befreit und schläft die folgenden zwei Runden.
PsychoStatus5
FassadefacadeIst der Anwender vergiftet, paralysiert oder leidet er unter Verbrennungen, verdoppelt sich die Kraft der Attacke.
NormalPhysisch7010020
FluchcurseAttacke, deren Wirkung davon abhängt, ob der Anwender ein Geister-Pokémon ist.
GeistStatus10
FrustrationfrustrationDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10020
Geheimpowersecret-powerDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch7010020
Gigastoßgiga-impactAnwender rennt mit seiner ganzen Kraft gegen das Ziel an und muss dann eine Runde ruhen.
NormalPhysisch150905
HagelsturmhailHagelsturm für fünf Runden. Schadet allen außer Eis-Pokémon.
EisStatus10
Hyperstrahlhyper-beamStarke Attacke, die den Anwender zwingt, eine Runde auszusetzen.
NormalSpezial150905
KanonroundAngriff mit Gesang. Singt der Anwender mit allen im Kanon, steigt die Stärke.
NormalSpezial6010015
KaskadewaterfallEine mächtige Attacke, durch die das Ziel eventuell zurückschreckt.
WasserPhysisch8010015
Kraftreservehidden-powerDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalSpezial6010015
KreideschreiscreechStößt einen Schrei aus, um die Verteidigung des Zieles stark zu senken.
NormalStatus8540
Ladestrahlcharge-beamZiel wird von einem Elektrostrahl getroffen. Erhöht eventuell Spezial-Angriff des Anwenders.
ElektroSpezial509010
LakebrineHat das Ziel die Hälfte oder weniger seiner maximalen KP, trifft diese Attacke mit doppelter Kraft.
WasserSpezial6510010
Lehmbrühemuddy-waterGreift mit Matsch an und senkt eventuell die Genauigkeit der gegnerischen Pokémon.
WasserSpezial908510
LiebreizcaptivateDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalStatus10020
Regentanzrain-danceAnwender erzeugt starken Regen. Die Stärke von Wasser-Attacken erhöht sich fünf Runden lang, während die Stärke von Feuer-Attacken sinkt.
WasserStatus5
Risikotackledouble-edgeLebensgefährlicher Angriff, bei dem sich der Anwender selbst verletzt.
NormalPhysisch12010015
Rollwendeflip-turnNach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
WasserPhysisch6010020
RückkehrreturnDiese Attacke kann nicht eingesetzt werden. Du solltest dein Pokémon sie vergessen lassen. Beachte aber, dass es sich danach nicht wieder an sie erinnern kann.
NormalPhysisch10020
Schlafredesleep-talkAnwender setzt per Zufall eine ihm bekannte Attacke ein. Klappt nur, wenn der Anwender gerade schläft.
NormalStatus10
SchnarchersnoreAttacke nur im Schlaf möglich. Ziel schreckt eventuell zurück.
NormalSpezial5010015
SchutzschildprotectAnwender wehrt jede Attacke ab. Scheitert eventuell bei Wiederholung.
NormalStatus10
SiedewasserscaldHeizt dem Ziel mit einem Schwall siedend heißen Kochwassers ein. Das Ziel erleidet dabei eventuell Verbrennungen.
WasserSpezial8010015
SprungfederbounceAnwender springt und landet in der nächsten Runde auf dem Ziel. Das Ziel wird eventuell paralysiert.
FlugPhysisch85855
Stromstoßwild-chargeAnwender erzeugt Spannung und greift an, indem er auf Kollisionskurs geht. Er erleidet selbst leichten Schaden.
ElektroPhysisch9010015
SurfersurfAnwender greift mit einer gewaltigen Welle alle Pokémon im Umkreis an.
WasserSpezial9010015
TaucherdiveAnwender taucht in Runde 1 ab und greift in Runde 2 aus der Tiefe an.
WasserPhysisch8010010
tera-blastKeine deutsche Beschreibung verfügbar.
NormalSpezial8010010
ToxintoxicVergiftet das Ziel mit einem potenten Toxin schwer. Die Vergiftung wird von Runde zu Runde stärker.
GiftStatus9010
VertrauenssacheconfideDer Anwender vertraut dem Ziel ein Geheimnis an und stört auf diese Weise dessen Konzentration. Der Spezial-Angriff des Zieles sinkt.
NormalStatus20
Voltwechselvolt-switchNach der Attacke eilt der Anwender zurück und tauscht den Platz mit einem anderen Pokémon.
ElektroSpezial7010020
WhirlpoolwhirlpoolDas Ziel wird für vier bis fünf Runden in einer Wasserhose gefangen.
WasserSpezial358515
Zauberscheindazzling-gleamDer Anwender feuert einen mächtigen Lichtblitz ab, der gegnerischen Pokémon Schaden zufügt.
FeeSpezial8010010

Attacken-Lehrer

5 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
Hochspannungrising-voltageDer Anwender greift mit aus dem Boden aufsteigender Elektrizität an. Die Stärke der Attacke wird verdoppelt, wenn beim Gegner ein Elektrofeld aktiv ist.
ElektroSpezial7010020
MimikrymimicKopiert die zuvor ausgeführte Attacke des Zieles. Diese kann im Kampf bis zur Auswechslung verwendet werden.
NormalStatus10
Nassschweifaqua-tailAnwender attackiert mit dem Schweif, als ob dieser eine brutale Welle in einem tosenden Sturm sei.
WasserPhysisch909010
Schockwelleshock-waveAngriff mit schnellem Elektro-Schlag. Ausweichen nicht möglich.
ElektroSpezial6020
Vitalglockeheal-bellLäutet beruhigend und heilt alle Statusprobleme im Team.
NormalStatus5

Ei-Attacke

5 Attacken
LevelAttackeTypKategorieStärkeGen.PP
Aquawellewater-pulseAngriff mit Wasserwelle, die das Ziel eventuell verwirren kann.
WasserSpezial6010020
PsystrahlpsybeamFeuert einen Strahl ab, der das Ziel verwirren kann.
PsychoSpezial6510020
Tiefschlagsucker-punchErstschlag-Attacke, die aber nur gelingt, wenn das Ziel gerade eine Attacke vorbereitet, die KP-Schaden zufügen würde.
UnlichtPhysisch701005
ÜberflutungsoakÜberschüttet das Ziel mit Unmengen an Wasser und ändert den Typ damit in Wasser um.
WasserStatus10020
WeißnebelmistAnwender schützt das Team mit einem Nebel. Verhindert Statussenkungen für fünf Runden.
EisStatus30

Schillernde Form

Schillernd Lanturn